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- Répartir en trios
- Travailler la cohésion du groupe
- Parler de soi
- Découvrir l’autre
-Respecter des consignes
-S’initier à la description objective
-Développer son sens de l’observation
Les participants sont assis en cercle
• Les cartes du puzzle « La journée » découpées et plastifiées
• L’histoire décrivant la journée de petit ours
• L’animateur prépare le nombre de trios de pièces dont il aura besoin pour que chaque participant reçoive une pièce
• Il les mélange puis il distribue une pièce de puzzle à chaque participant
• L’animateur lit progressivement l’histoire mettant en scène huit moments de la journée de petit ours
• Après la lecture de chaque moment, l’animateur s’arrête. Les enfants qui possèdent une pièce de puzzle correspondant à la description donnée, se lèvent et viennent se placer au centre du cercle.
• L’animateur les interroge sur leur propre vécu : Que mangent-ils pour déjeuner ? Quels sont leurs habits préférés ? Leur occupation préférée à l’école, durant la récréation, à la maison ? A tour de rôle, les trois enfants concernés répondent puis retournent s’asseoir dans le cercle.
• L’animateur poursuit l’histoire avec une étape suivante. Trois nouveaux enfants concernés répondront aux questions posées.
Au terme de l’activité, l’animateur teste la qualité d’écoute des participants en leur demandant de reformuler ce que chaque participant a dit de lui.
Les pièces de puzzle en trio peuvent être simplement utilisées pour constituer de manière aléatoire des trios de participants.
• L’animateur prépare le nombre de trios de pièces nécessaire pour que chaque participant en reçoive une
• Il les mélange avant d’en distribuer une par participant
• A son signal, chaque participant devra trouver les deux participants qui possèdent les pièces illustrant le même moment de la journée que la sienne
• Les trios ainsi constitués s’asseyent l’un à côté de l’autre pour mener une activité à trois… sans oublier de se dire de quelle manière chacun vit le moment de la journée qui les concerne.
D’après le jeu « Cherchez les différences »
University games 83303
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-Travailler la cohésion du groupe
-Respecter des consignes
-S’initier à la description objective
-Développer son sens de l’observation
Les participants sont assis en cercle
Les cartes du jeu « Cherche les différences » découpées et plastifiées selon les consignes suivantes :
-les dos des deux cartes qui vont ensemble sont recouverts d’une couleur différente : une même couleur pour les cartes de gauche, une autre couleur pour les cartes de droite
- au dos de chaque duo de cartes est indiqué un même numéro : un duo n°1 (dont les dos sont de deux couleurs différentes), un duo n°2 (dont les dos sont des mêmes couleurs différentes),…
• L’animateur prépare le nombre de duos de cartes dont il aura besoin pour que chaque participant reçoive une carte
• Il les mélange puis il distribue une carte à chaque participant
• Il demande aux participants de regarder le dos de leur carte et de changer de place de façon à respecter les consignes suivantes : Il doit y avoir une alternance de couleur à chaque participant. Un participant ne peut pas avoir le même numéro que le sien à sa gauche et à sa droite.
• L’animateur vérifie que les consignes ont bien été respectées.
• L’animateur demande ensuite aux participants de regarder le dessin de leur carte. Il donne, l’une après l’autre, la description des différents duos de cartes. Les deux participants qui possèdent les cartes correspondant à la description donnée se lèvent et viennent s’asseoir à la gauche de l’animateur. Les participants assis à sa gauche se lèvent pour libérer les places et vont s’asseoir sur les deux chaises laissées vacantes.
o Un avion – des escaliers – une voiture – des hérissons
o Deux hommes qui se font face – leurs coudes sont appuyés sur une table – un homme est chauve
o Un homme de dos – une femme avec un balai
o Un homme qui écrit sur un tableau vert – un billard
o Un château – un homme joue de la musique – une femme à la fenêtre du donjon
o Un sol orange avec des cratères – un épouvantail avec un casque – des satellites
o Un camion de pompiers avec son échelle – un pompier qui projette de l’eau – le soleil
o Un homme assis sur un âne
o Un bâtiment orange avec un toit rouge – un arbre derrière le bâtiment
o Un homme – des dominos sur une table
o Des nuages gris en bas de l’image – un ciel bleu – un panneau rond
o Un homme assis en tailleur, torse nu – un personnage blond avec un t-shirt rouge
o Un homme qui tient un haltère – des quilles
o Un bus rouge à trois étages
o Une falaise – deux hommes sur une balancelle – des nuages blancs
• L’animateur demande aux participants (qui sont à présent assis à côté de celui qui a une carte qui semble identique) d’observer et de comparer leurs deux cartes. S’ils ne l’ont pas déjà fait spontanément, il leur demande de relever les 5 différences existantes.
- L’animateur souligne l’importance d’être attentif aux détails dans l’observation et la description d’une situation. Cette vigilance permet d’être objectif et de ne pas interpréter trop vite parce qu’il y a une ressemblance avec ce que nous avons l’habitude de voir
• L’animateur fait le lien avec la vie du groupe en demandant aux participants d’évoquer des situations vécues où ce phénomène d’interprétation hâtive a été vécu, et d’expliquer quelles en ont été les conséquences
Les cartes en duo peuvent être simplement utilisées pour constituer de manière aléatoire des couples de participants.
• L’animateur prépare le nombre de duos de cartes nécessaire pour que chaque participant en reçoive une
• Il les mélange avant d’en distribuer une par participant
• A son signal, chaque participant devra trouver le participant qui possède la carte correspondante à la sienne
• Les couples ainsi constitués s’asseyent l’un à côté de l’autre pour mener une activité à deux… sans oublier de relever les 5 différences.
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-S’initier à la description objective
-Développer son sens de l’observation
- Répartir en duos
Les participants sont assis en cercle
• Les cartes du jeu « C’est qui ? C’est quoi ? »
Les cartes s’associent par deux : l’une montre un détail d’un dessin complet représenté sur l’autre. Les couleurs sont identiques.
Les cartes-détails sont de six sortes (seules les couleurs varient) :
- Trois pointes
- Des créneaux
- Des nervures
- Des traits noirs
- Trois cercles imbriqués
- Quatre arrondis
• L’animateur prépare six cartes-détails de styles différents
• Il en montre une aux participants et leur demande ce que c’est.
• Il laisse les participants répondre et accepte toutes les propositions : Les trois pointes représentent peut-être des montagnes ou des dents. Trois cercles imbriqués représentent peut-être un gâteau ou une cible.
• L’animateur amène les participants à constater qu’ils ne sont pas d’accord, qu’ils n’ont pas suffisamment d’informations pour pouvoir être sûrs de leur réponse, qu’ils émettent donc des INTERPRETATIONS.
• L’animateur prépare le nombre de duos de cartes (un détail – le dessin qui y correspond) dont il aura besoin pour que chaque participant reçoive une carte
• Il les mélange puis il distribue une carte à chaque participant
• A son signal, chaque participant devra trouver le participant qui possède la carte correspondant à la sienne (par la forme et les couleurs)
Au terme de l’activité, l’animateur encourage les participants à se souvenir des hypothèses qu’ils avaient émises et à les comparer aux résultats obtenus.
Il établit des liens avec la vie quotidienne : souvent, par manque d’informations, il arrive que nous interprétions les faits plutôt que d’en donner une description objective.
Plutôt que de distribuer les cartes, l’animateur les étale au centre du cercle. A tour de rôles, les participants ramasseront des duos de cartes.
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• S’entrainer à la description objective
• Entrainer sa mémoire visuelle
• S’organiser en groupe
• S’entrainer à l’écoute
Les participants sont répartis en groupes de 4 à 6
• Une image au choix, reproduite en autant d’exemplaires qu’il y a de groupes
• Un tableau pour noter les scores des groupes
• L’énumération des descriptions objectives et des interprétations possibles (pour l’animateur)
Premier temps
• Les participants sont répartis en groupes de 4 à 6
• Chaque groupe se choisit un nom et le communique à l’animateur
• Chaque groupe reçoit une reproduction de l’image
• Chaque groupe dispose de 5 minutes pour mémoriser un maximum d’éléments représentés sur l’image.
• L’animateur précise qu’aucune note ne peut être prise et qu’il s’agit d’être précis dans la description, aussi étrange que soit l’image
• L’animateur observe de quelle façon les participants s’organisent pour cette première phase (mémorisation). Il témoignera de ses observations par la suite
• Lorsque les 5 minutes sont écoulées, l’animateur reprend les images
Second temps
• Chaque groupe dispose de 10 minutes pour noter les éléments de l’image qui ont été retenus par chacun
• L’animateur observe de quelle façon les participants s’organisent pour cette seconde phase (prise de note). Il témoignera de ses observations par la suite
Troisième temps
• L’animateur note au tableau des colonnes avec les noms des différents groupes. Il fera apparaître les bonnes et les mauvaises réponses de chaque groupe (bonne réponse = un trait, mauvaise réponse = une croix)
• L’animateur précise que chaque groupe devra, à tour de rôle, citer un élément observé et noté. Il n’est pas autorisé de citer un élément déjà signalé auparavant.
• A tour de rôle, un participant de chaque groupe cite un élément observé et noté sur sa liste. En s’aidant de l’image, l’animateur vérifie si la réponse est correcte et si elle a été notée, si la description est objective et si la réponse n’a pas déjà été donnée auparavant. Il corrige si le groupe a interprété plutôt que de décrire objectivement. Il attribue ou non un point au groupe.
• L’animateur observe de quelle façon les participants s’organisent pour cette troisième phase (réponse à tour de rôle, prise en compte de ce qui a été dit par les groupes précédents). Il témoignera de ses observations par la suite
• La comptabilisation des points s’arrête quand tous les groupes ont cité toutes les descriptions qu’ils ont notées.
• L’animateur rappelle les erreurs commises : interprétation plutôt que fait objectif
• L’animateur revient sur la façon dont les groupes ont fonctionné pour réaliser les diverses tâches et établit une correspondance avec les résultats obtenus (s'il y en a):
• L’animateur établit un lien entre ces observations et les comportements en situation de conflit (voir « Comprendre son attitude)
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Voir la fiche descriptive (Coul.) Voir la fiche descriptive (N&B)
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• Prendre conscience des jugements spontanés
• Décrire objectivement
• S’initier au langage non-verbal
Répartir les participants en autant de groupes qu’il y a de supports
• Un support (A3) reprenant les photos de personnages pour 5-6 participants
• Chaque photo de personnage en A4
• Répartir les participants en autant de groupes qu’il y a de supports
• Expliquer les consignes puis laisser les groupes mener l’activité
• Les participants de chaque groupe devront se mettre d’accord pour choisir :
o trois personnages avec lesquels ils parleraient volontiers. Une fois le choix établi, ils collent un post-it de couleur rose sur les trois personnages retenus
o trois personnages avec lesquels ils n’auraient pas envie de parler. Une fois le choix établi, ils collent un post-it de couleur verte sur les trois personnages retenus
• Les supports des différents groupes sont affichés à la vue de tous.
• L’animateur fait apparaître les similitudes des différents groupes dans les envies de communiquer ou dans les refus.
• Les photos (A4) des personnages unanimement choisis (envie ou rejet) sont affichées et serviront de base à la suite de l’activité.
• A tour de rôle, les groupes expliquent pourquoi ils ont été attirés par un personnage ou au contraire pourquoi ils n’ont pas eu envie de contact.
• Après avoir écouté l’explication « subjective », l’animateur fait prendre conscience du poids des interprétations dans l’envie ou non d’entrer en relation avec quelqu’un.
• L’animateur illustre grâce aux photos quelques notions de langage non-verbal : sourire (ou pas), tête penchée, bras croisés ou au contraire ouverts, posture affirmée ou au contraire repliée,…
• L’animateur propose aux participants qui le souhaitent de donner une description objective du personnage et corrige les interprétations et les jugements. Exemples : « Elle est belle, sexy et sympa » deviendra « Elle a de longs cheveux qui bouclent au niveau des épaules. Il y a des couleurs dorées. Elle est maquillée. Elle sourit. Il y a un reflet dans ses yeux. »
L’animateur suggère aux participants de se souvenir des premières impressions qu’ils ont eues en se rencontrant pour la première fois mais aussi de ce qui les a amenés à modifier leur point de vue subjectif.
L’animateur propose aux participants de prendre conscience et de citer les jugements hâtifs qui sont portés au quotidien sur la seule base du regard.
Dans les activités suivantes (Gigi la girafe, Cartes postales, Photos « émouvantes »), les participants vont s’entrainer à la description objective des faits et éviter les pièges de l’interprétation.
Les lunettes magiques (grandes lunettes colorées) symbolisent cette concentration sur ce qui a été vu, en évitant ce qu’il en a été pensé, ce qui a été interprété.
Elles sont utilisées de la manière suivante :
• Chaque sous-groupe reçoit une paire de lunettes magiques
• Dans chaque sous-groupe, les lunettes magiques sont utilisées par le participant à qui c’est le tour de prendre la parole
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Voir les cartes postales (Coul.) Voir les cartes postales (N&B) |
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Histoires à raconter
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Six aveugles apprirent un jour que le prince de leur royaume avait acquis un éléphant.
Ils avaient entendu parler des éléphants mais ils n’en avaient jamais approché.
Ils vinrent au palais où on les emmena près de l’animal.
Un aveugle palpa son flanc, le deuxième sa trompe, le troisième frôla une de ses défenses, le quatrième toucha une patte, le cinquième une oreille et le sixième le bout de sa queue.
Puis ils s’assirent sous un arbre pour partager leurs impressions.
" Je sais ce que c’est un éléphant, dit celui qui avait touché le flanc, ça ressemble à un mur ".
Celui qui avait caressé la trompe s’exclama : " Pas du tout, on dirait un serpent."
Le troisième, se souvenant de la défense, rétorqua : " Bande d’idiots ! Ca ressemble à un javelot."
L’aveugle qui avait palpé la patte s’écria : " Ca ressemble à un arbre !".
Pour le cinquième, qui avait touché l’oreille, l’éléphant était un éventail.
Et enfin, le sixième, qui avait manipulé la queue, assimilait l’éléphant à une corde.
Ils allaient en venir aux mains quand le prince qui s’apprêtait à grimper sur sa nouvelle monture s’enquit de leur querelle.
Eclatant de rire, il leur expliqua que si chacun avait partiellement raison, tous étaient dans l'erreur.
En effet, chacun n’avait tâté qu’une partie de l’éléphant : les flancs, la trompe, les deux défenses, les quatre pattes, les deux oreilles et la queue. Or, c’étaient toutes ces parties réunies qui constituaient l’éléphant.
Un jour, près d’une mare, sept souris aveugles découvrirent une chose étrange (un éléphant).
- Qu’est-ce que c’est ? s’exclamèrent-elles ?
Et elles se sauvèrent chez elles en courant.
Le lundi Souriceau Rouge chercha le premier à en savoir plus.
- C’est un pilier, dit-il, après avoir palpé la patte.
Personne ne le crut.
Le mardi, Souriceau Vert fut le deuxième à s’interroger.
- C’est un serpent, affirma-t-il, après avoir touché la trompe.
Le mercredi Souriceau Jaune répondit :
- Non, c’est une lance.
Il était le troisième à donner son avis, après avoir touché une défense.
Le quatrième fut souriceau Violet. On était jeudi.
- C’est une falaise, assura-t-il, après s’être promené au sommet de la tête.
Souriceau Orange qui était le cinquième, y alla le vendredi.
- C’est un éventail ! cria-t-il. Il avait senti bouger l’oreille.
Le sixième était Souriceau Bleu. Le samedi, il constata en touchant la queue:
- Ce n’est qu’une corde.
Mais les autres n’étaient pas d’accord. Ils commencèrent à se disputer :
- Un serpent !
- Une corde !
- Un éventail !
- Une falaise !
Jusqu’au dimanche, où Souricette Blanche, la septième souris, se rendit près de la mare.
Quand elle arriva au pied de la chose, elle y grimpa en courant puis redescendit de l’autre côté. Elle escalada le sommet et le parcourut d’un bout à l’autre.
- Ah ! s’écria enfin Souricette Blanche, je vois maintenant.
Qu’est-ce qui est…
- Solide comme un pilier,
- Souple comme un serpent,
- Pointu comme une lance,
- Haut comme une falaise,
- Frémissant comme un éventail,
- Effiloché comme une corde ?
- C’est… un éléphant !
Les six souriceaux grimpèrent en courant d’un côté, redescendirent de l’autre, parcoururent la chose d’un bout à l’autre.
Alors ils furent convaincus.
Maintenant, ils voyaient eux aussi.
Telle est la morale des souris : Savoir un peu est mieux que rien mais le sage ne connait vraiment que ce qu’il a vu en entier.
Ami Ennemi
Objectifs
· Prendre conscience des jugements spontanés
· Décrire objectivement
· S’initier au langage non-verbal
Disposition
Répartir les participants en autant de groupes qu’il y a de supports
Matériel
· Un support (A3) reprenant les photos de personnages pour 5-6 participants
· Chaque photo de personnage en A4
Déroulement :
Premier temps :
· Répartir les participants en autant de groupes qu’il y a de supports
· Expliquer les consignes puis laisser les groupes mener l’activité
· Les participants de chaque groupe devront se mettre d’accord pour choisir :
o trois personnages avec lesquels ils parleraient volontiers. Une fois le choix établi, ils collent un post-it de couleur rose sur les trois personnages retenus
o trois personnages avec lesquels ils n’auraient pas envie de parler. Une fois le choix établi, ils collent un post-it de couleur verte sur les trois personnages retenus
Second temps :
· Les supports des différents groupes sont affichés à la vue de tous.
· L’animateur fait apparaître les similitudes des différents groupes dans les envies de communiquer ou dans les refus.
· Les photos (A4) des personnages unanimement choisis (envie ou rejet) sont affichées et serviront de base à la suite de l’activité.
Troisième temps :
· A tour de rôle, les groupes expliquent pourquoi ils ont été attirés par un personnage ou au contraire pourquoi ils n’ont pas eu envie de contact.
· Après avoir écouté l’explication « subjective », l’animateur fait prendre conscience du poids des interprétations dans l’envie ou non d’entrer en relation avec quelqu’un.
· L’animateur illustre grâce aux photos quelques notions de langage non-verbal : sourire (ou pas), tête penchée, bras croisés ou au contraire ouverts, posture affirmée ou au contraire repliée,…
Quatrième temps :
· L’animateur propose aux participants qui le souhaitent de donner une description objective du personnage et corrige les interprétations et les jugements. Exemples : « Elle est belle, sexy et sympa » deviendra « Elle a de longs cheveux qui bouclent au niveau des épaules. Il y a des couleurs dorées. Elle est maquillée. Elle sourit. Il y a un reflet dans ses yeux. »
Pistes de réflexion :
L’animateur suggère aux participants de se souvenir des premières impressions qu’ils ont eues en se rencontrant pour la première fois mais aussi de ce qui les a amenés à modifier leur point de vue subjectif.
L’animateur propose aux participants de prendre conscience et de citer les jugements hâtifs qui sont portés au quotidien sur la seule base du regard.
Domino Une vie de chien
Objectifs :
Premier et second temps
•Se rappeler la distinction entre un fait objectif et une interprétation
•Développer sa créativité
Quand?
Lorsque l’initiation à la description objective et au vocabulaire des sentiments a déjà été travaillée et est intégrée
Matériel
Premier et second temps
6 cartes du jeu de dominos « Une vie de chien » par sous-groupe de 3 participants
Déroulement :
Premier temps
· Les participants sont répartis par groupes de trois
· L’animateur distribue à chaque sous-groupe 6 dominos « Une vie de chien »
· L’animateur explique les consignes au groupe avant de laisser chaque sous-groupe mener l’activité :
o Chacun mènera l’activité. C’est le plus jeune qui commence, puis les suivants, dans l’ordre des aiguilles d’une montre
o Cette première activité ne concerne que les illustrations (la partie droite du domino)
o Le participant qui joue choisit mentalement une des illustrations
o Il en donne successivement trois éléments de description objective. Exemple : Cela se passe dehors – Il y a deux personnages – Ils ont tous les deux un ballon
o Sa description finie, il dit « Allez-y ». A ce signal, les deux autres participants désignent du doigt l’illustration qui, selon eux, correspond à la description donnée
o Après correction, si nécessaire, le participant suivant mène la même activité
Second temps
· L’activité se mène avec le même sous-groupe de trois et les mêmes dominos
· L’animateur explique les consignes au groupe avant de laisser chaque sous-groupe mener l’activité :
o Chacun mènera l’activité. C’est le plus âgé qui commence, puis les suivants, dans l’ordre des aiguilles d’une montre
o Cette seconde activité ne concerne que les illustrations (la partie droite du domino)
o Les trois participants se mettent d’accord sur une illustration
o A tour de rôle, ils interprètent l’illustration, racontent ce qui s’y passe selon eux
Pistes de réflexion
L’animateur souligne le fait que les deux activités successives ont démontré à quel point les interprétations sont faciles et multiples et qu’il n’y a que la description objective des faits qui permet de se mettre d’accord.
Objectifs :
Troisième temps
•Manipuler le vocabulaire des émotions et des sentiments
•Prendre conscience des faits qui suscitent les émotions et les sentiments
Quand?
Lorsque l’initiation à la description objective et au vocabulaire des sentiments a déjà été travaillée et est intégrée
Matériel
Troisième temps
Un jeu de dominos « Une vie de chien » par sous-groupe (de 5 à 6 participants)
Troisième temps
· Les participants sont répartis en sous-groupes de 5 à 6
· L’animateur distribue à chaque sous-groupe un jeu complet de dominos « Une vie de chien »
· L’animateur explique les consignes au groupe avant de laisser chaque sous-groupe mener l’activité :
o Cette troisième activité implique le domino complet, les deux parties de la carte : A gauche, un sentiment (joie, tristesse, peur, colère), à droite une image qui met en scène une situation
o Un participant mélange les dominos puis les distribue de façon à ce que chaque participant ait le même nombre de dominos
o Les dominos restants sont empilés au milieu. La domino supérieur et ses illustrations sont visibles
o Le participant à gauche de celui qui a distribué commence. Il doit trouver, parmi ses dominos, un domino qu’il pourra juxtaposer à gauche ou à droite du domino central.
§ Soit il a un domino dont la partie gauche (sentiment) correspond à son interprétation de l’illustration du domino central. Il le pose alors à droite du domino central et il s’en explique. Exemple : Son sentiment : Tristesse – L’illustration : un petit chien avec un énorme cartable sur le dos - Je me sens triste et découragé parce que je trouve que nous avons beaucoup de devoirs et que nous n’avons pas le temps de jouer
§ Soit il a un domino dont la partie droite (son interprétation de l’illustration) correspond à l’émotion du domino central. Il le pose alors à gauche du domino central et il s’en explique. Exemple : Son illustration : Deux chiens gueule ouverte, poings serrés qui se font face – Le sentiment : Peur – J’ai parfois peur d’aller en récréation car il y a souvent des bagarres
o C’est au tour du participant suivant. Il doit également trouver, parmi ses dominos, un domino qu’il pourra poser à gauche ou à droite des dominos alignés au centre, sans oublier de s’en expliquer.
o Si un participant ne trouve pas de carte à juxtaposer, il passe son tour.
o Le jeu s’arrête dès qu’un participant a réussi à poser toutes ses cartes.
Pistes de réflexion
L’animateur met en évidence le fait que le jeu a permis de se rappeler les premières étapes de la communication non violente et de la négociation : Description objective des faits – Expression des sentiments
C’est qui ? C’est quoi ?
Objectifs :
-S’initier à la description objective
-Développer son sens de l’observation
- Répartir en duos
Disposition
Les participants sont assis en cercle
Matériel
· Les cartes du jeu « C’est qui ? C’est quoi ? »
Les cartes s’associent par deux : l’une montre un détail d’un dessin complet représenté sur l’autre. Les couleurs sont identiques.
Les cartes-détails sont de six sortes (seules les couleurs varient) :
- Trois pointes
- Des créneaux
- Des nervures
- Des traits noirs
- Trois cercles imbriqués
- Quatre arrondis
Déroulement :
Premier temps :
· L’animateur prépare six cartes-détails de styles différents
· Il en montre une aux participants et leur demande ce que c’est.
· Il laisse les participants répondre et accepte toutes les propositions : Les trois pointes représentent peut-être des montagnes ou des dents. Trois cercles imbriqués représentent peut-être un gâteau ou une cible.
· L’animateur amène les participants à constater qu’ils ne sont pas d’accord, qu’ils n’ont pas suffisamment d’informations pour pouvoir être sûrs de leur réponse, qu’ils émettent donc des INTERPRETATIONS.
Second temps :
· L’animateur prépare le nombre de duos de cartes (un détail – le dessin qui y correspond) dont il aura besoin pour que chaque participant reçoive une carte
· Il les mélange puis il distribue une carte à chaque participant
· A son signal, chaque participant devra trouver le participant qui possède la carte correspondant à la sienne (par la forme et les couleurs)
Prolongement
Au terme de l’activité, l’animateur encourage les participants à se souvenir des hypothèses qu’ils avaient émises et à les comparer aux résultats obtenus.
Il établit des liens avec la vie quotidienne : souvent, par manque d’informations, il arrive que nous interprétions les faits plutôt que d’en donner une description objective.
Variante
Plutôt que de distribuer les cartes, l’animateur les étale au centre du cercle. A tour de rôles, les participants ramasseront des duos de cartes.
Cathy Van Dorslaer
Formatrice en gestion positive des conflits, auprès d’enfants, d’adolescents et d’adultes
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